¿Es  la adicción a los videojuegos real?

¿Es la adicción a los videojuegos real?

Depende de nuestra definición de adicción y si creemos que los juegos son específicamente adictivos o si la “adicción” a los videojuegos es meramente un síntoma más de otro problema. Oficialmente la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció en 2018 los “desordenes relacionados al juego” a su Clasificación Internacional de Enfermedades (http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/)

Hasta hace poco, era muy controvertido el utilizar el término “adicción” a una conducta. La adicción era un término que se utilizaba para objetos tangibles como la nicotina, el alcohol o la cocaína que causaban reacciones medibles en el organismo. Si se abusa de la nicotina, son medibles y visibles las repercusiones, pero si un individuo lleva años jugando videojuegos sin una repercusión negativa en su vida ¿es una adicción?

En los 80’s la adicción a las apuestas y juegos de azar se convirtió en una condición que se podía diagnosticar, ya que los jugadores usualmente se endeudaban lo suficiente como para observar repercusiones tangibles en si vida. Se encontró que entre los adictos al juego y los adictos a la drogas había una predisposición genética a ser impulsivo y la búsqueda de recompensas. Y al igual que los adictos a las drogas, los adictos a las apuestas cada vez necesitaban un mayor estímulo para alcanzar la satisfacción buscada.

El que la Organización Mundial de la Salud reconociera un desorden en las apuestas o juegos de azar, aseguró que en algún momento se tendría que reconocer este nuevo “desorden del juego”. Evidentemente miles de padres alrededor del mundo diagnosticaron a sus hijos con este desorden ya que la preferencia por jugar videojuegos siempre pesaría más que la responsabilidad con cumplir con las tareas domésticas o escolares. Entre los jugadores, causó ira ya que se estaba creando una patología a una actividad ya particularmente criticada.

De acuerdo con la OMS, el desorden del juego “se caracteriza por falta de control sobe el juego, con una creciente prioridad a jugar sobre cualquier otra actividad al grado de que el juego tendrá precedencia sobre cualquier otra actividad o interés y el escalamiento de la actividad a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”, adicionalmente la OMS dice que para que se caiga en el desorden, los hábitos del jugador deberán impactar sus actividades sociales, escolares u ocupacionales del individuo por más de un año. Considerando la ambigüedad de la descripción, aunado con el tiempo que se requiere para completar algunos de los juegos actuales, es debatible quienes pueden encajar en la descripción.

Los expertos en psicología han avisado del “pánico moral” que causa la definición del trastorno, acusando de que se puede caer en el riesgo de hacer patológicas ciertas conductas que son normales. Esto no descarta la adicción descrita, pero echa por tierra que sea la epidemia que los padres y políticos quieren hacer creer a la sociedad. En realidad, acaso un 3% de la población está en riesgo de caer en el desorden.

Cuando se le pregunta a los adictos en recuperación la respuesta que dan a la definición es mucho más compleja que la simple cantidad de horas que se le dedica a un hobby; significa que toda actividad pasa a un segundo término con tal de completar un nivel, significa el no poder desconectarse de un juego a pesar de que está ocurriendo la graduación de tu hijo.

La mayoría de los adictos a los videojuegos admiten que su adicción no era la raíz del problema, y que meramente es un síntoma más de una condición subyacente. Para muchos de ellos la condición subyacente suele ser la depresión y casi todos tuvieron alguna otra adicción previa a los videojuegos.

Para algunos de los proponentes de que las adicciones parten de otras condiciones como la depresión o ansiedad, la definición de la OMS les parece preocupante. ¿Por qué habríamos de enfocarnos en los videojuegos cuando estos son simplemente los síntomas de un problema mayor?

Y por supuesto podríamos encontrarnos en el dilema del huevo y la gallina ¿Si un jugador pasa demasiado tiempo negando la interacción personal y dañando sus relaciones la depresión consecuente es otro trastorno? ¿O es necesaria una depresión pre-existente para que el jugador niegue dichas interacciones?

Sea cual sea el caso, es preciso ser cuidadosos con estigmatizar a una actividad en base a principios morales, como le sucedió a los videojuegos durante la década de los 90’s donde los gobiernos como los padres estaban convencidos de que la violencia en los videojuegos convertirían a la juventud en asesinos seriales.

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